Joka toinen kiinalainen on likinäköinen. Seitsemän kymmenestä lukiolaisesta ja neljä kymmenestä alakoululaisesta samaten. Likinäköisyyden yleistyminen on kasvava ongelma kaikissa maailman kolkissa, mutta erityisen huolestuttava kehitys on Itä-Aasian maissa. Tuijotamme erilaisia vilkkuvia ruutuja enemmän kuin koskaan ja tämä rasittaa silmiämme huomattavasti. Mikä vaikutus tällä on pelialaan Kiinassa, jossa valtaosalle nuorisoa videopelit ovat arkipäivää? Onko pelaamisesta lopulta enemmän haittaa vai hyötyä? Entä mitä pelaamisesta sanoo kiinalaiset perheet?

Likinäköisyydellä pelottelu oli yksi vuoden 2018 isoimmista Kiinan pelialaan liittyvistä keskustelunaiheista. Se nivoutuu tiukasti osaksi isompaa väittelyä pelien hyödyistä ja haitoista. Valtavirtamediassa esiin nousevat totutusti ääri-ilmiöt: viikon putkeen pelaavat nettipeliriippuvaiset ja väkivaltaiset sekopäät, joiden kovalevyiltä on löydetty räiskintäpelejä.

Klikkiotsikoiden myötä Kiinan hallitus on saanut painetta niskaansa erityisesti perheinstituutiolta. Konfliktin ainekset ovat kasassa, kun vastassa ovat vanhempien huoli lastensa tulevaisuudesta ja lasten halu sukeltaa virtuaalitodellisuuteen vapaa-ajallaan. Vanhempien kannalta perimmäinen pelko on tämä: koska pelaamiseen käytetty aika on poissa opiskelusta ja muusta ahkeruudesta, se tuntuu ajanhukalta.

Vähemmälle huomiolle on jäänyt pelaamisen positiiviset vaikutukset, kuten että yhden lapsen politiikan seurauksena sisarettomat lapset ovat löytäneet sosiaalisia verkostoja nettipelien kautta tai pelaamisen rooli stressin lievittäjänä kovien paineiden alla eläville nuorille.

Joka tapauksessa kiinalaisille pelaaminen on kuitenkin arkipäivää, mistä seuraavat numerot antavat osviittaa. Yli 600 miljoonaa kiinalaista pelaa ainakin kerran kuukaudessa ja ainoastaan yksi neljäsosa väestöstä ei ole koskaan pelannut mitään videopeliä. Kiinan 40 miljardin dollarin arvoinen pelimarkkina on myös maailman isoin. Miehet pelaavat enemmän kuin naiset, mutta esimerkiksi Kiinan tämän hetken suosituimmassa pelissä Honor of Kingsissä naispelaajat ovat jo enemmistö

Vuoret korkeita, keisari kaukana

Kiinan hallituksen suhtautuminen pelaamiseen on kahtiajakoista. Toisaalta peliteollisuus on miljardibisnes, jonka merkitys Kiinan (ja maailman) isoimmille teknologiayrityksille on huomattava. Toisaalta pelejä – kuten muutakin viihdettä – valtio haluaa pitää tiukasti kontrollissaan ja säädellä mitä ja kuinka paljon pelataan.

Kiina onkin tehnyt nipun toimenpiteitä, joiden avulla se toivoo suitsivansa kansansa pelaamismaniaa. Viime vuonna se esimerkiksi jäädytti uusien pelilisenssien myöntämisen pelinkehittäjille pidemmäksi aikaa ja loi säädöksiä pelaamisen rajoittamiseksi. Tiettyjen pelien täytyy esimerkiksi rajoittaa nuorten peliaikaa estämällä pelaaminen, kun ennalta määrätty tuntimäärä täyttyy.

On kuitenkin hyvin epäselvää, kuinka tehokkaita Pekingissä tehtävät lait ja säädökset loppujen lopuksi ovat. Kiinassa on sanonta Shan gao huangdi yuan (山高皇帝远), jonka vapaa suomennos kuuluu “vuoret ovat korkeita ja keisari kaukana”. Toisin sanoen se mitä Pekingissä päätetään saattaa erota huomattavasti siitä mitä ruohonjuuritasolla Kiinan piilaaksoissa, Chengdussa tai Shenzhenissä tapahtuu. Kiinalaisissa mobiilipeleissä sanonta tuntuu realisoituvan tuon tuosta.

Länsimaisessakin valtavirtamediassa on viime aikoina paljon puhuttu pelien monetisaatiossa käytetyistä satunnaislaatikoista, pelialan jargonilla loot-boxeista tai gachoista, joita on assosioitu uhkapelaamiseen. Kiinassa gachojen käyttöä on yritetty säädellä pakottamalla pelit paljastamaan satunnaispalkintojen todennäköisyydet. Lopputulos? Pelifirmat noudattavat säännöstä miten huvittaa.

Kiinan hallitus vaatii pelaajia myös nykyisin rekisteröitymään nimellään ja henkilötunnuksellaan peleihin. Käytännössä vain osa peleistä noudattaa tätä sääntöä. Niissäkin peleissä, joissa rekisteröityminen on pakollista, säännöksen kiertäminen on tehty naurettavan helpoksi; systeemi ei nimittäin edes tarkista täsmäävätkö nimi ja henkilötunnus toisiinsa. Toisin sanoen valitsemalla satunnaisen sopivan mittaisen numerosarjan ja nimen pääsee rekisteröitymään peliin kuin peliin.

Mitä tuleman pitää?

Voi vain arvailla mitä syitä säädösten lepsuun täytäntöönpanoon taustalta oikeasti löytyy. Yksi asia on kuitenkin varma. Tulevinakin vuosina kannattaa seurata kännyköiden ja mobiilipelien vaikutusta kiinalaiseen perhe-elämään sekä Kiinan valtion reaktioita tilanteeseen. Ennen vanhaan ihmiset kokoontuivat yhteen kamiinoiden ja tulipesien äärelle jakamaan ja kuuntelemaan tarinoita. Sen jälkeen televisiosta tuli kodin ja perheelämän keskipiste. Mitä tapahtuu nyt, kun älypuhelimien ansiosta jokainen voi etsiä omat tarinansa.

Kalle Heikkinen

Kirjoittaja on Itä-Aasian tutkimuksesta valmistunut filosofian maisteri ja toimii tällä hetkellä vanhempana analyytikkona suomalaisessa pelialan yrityksessä, GameRefineryssä.